Scenariusze gier

Scenariusze gier poligonu paintballowego NS-PAINTBALL “Paintball Nowy Sącz”

ŁOWCA

To scenariusz dla indywidualistów, grupa ok. 8 – 20 osób wchodzi na pole gry mają kilka minut na podjęcie decyzji gdzie się schować.
Po sygnale startu każdy zawodnik jest sam i atakuje każdego innego uczestnika.
Wygrywa ten, który pozostanie jedyny na polu.
Brak amunicji równoznaczny jest z utratą życia i wyeliminowaniem z gry.

W SAMO POŁUDNIE

Dwóch zawodników lub drużyna z grupy staje do siebie plecami, następnie rusza i po dziesięciu, piętnastu krokach odwraca się do siebie twarzami oddając na zmianę po jednym strzale.
Zwycięża ten, który trafi przeciwnika więcej razy.
Prowadząc zawody w systemie pucharowym można wyłonić najlepszego strzelca w grupie.

CHOLERA

Każdy zawodnik otrzymuje opaskę. Grupa dzieli się na dwa zespoły.
Pierwszy zespół przeważnie mniej liczny, chowa opaski do kieszeni i przygotowuje zasadzkę na drugi zespół. Drugi zespół ma założone opaski.
W momencie trafienia jednego z grających, trafiony ściąga lub zakłada opaskę w zależności od przynależenia do drużyny.
Po trafieniu następuje 20 sekundowa przerwa, na zmianę pozycji przez trafionego zawodnika drugi gracz musi mu to umożliwić.
Aby zmienić pozycję można podnieć wolną rękę do góry, tą w której nie trzymamy markera.
Zakończenie pojedynku następuje w przypadku, gdy wszyscy gracze posiadają oznaczenia na sobie lub w kieszeni. Gra pod ścisłą kontrolą sędziego na polu gry – wskazany jest teren otwarty.

OCZYSZCZANIE TERENU

Jedna z drużyn wchodzi na pole i zajmuje stanowiska czekając, aż przeciwnik zbliży się na odpowiednią odległość, aby przeprowadzić atak.
Zadaniem drugiej z ekip jest sprawdzenie gdzie w wyznaczonym terenie znajdują się zawodnicy przeciwnika i ich wyeliminowanie.
Zabawa kończy się gdy wszyscy zostaną trafieni.

POJEDYNEK

Drużyny na początku rozgrywki stoją za przeszkodami oddalonymi od siebie o ok. 20 metrów.
W środku pomiędzy przeszkodami znajduje się flaga.
Celem gry jest zabranie flagi i wrzucenie jej do bazy przeciwnej drużyny.

ZASADZKA

Jedna z ekip przygotowuje zasadzkę, podczas gdy druga poszukuje ukrytej flagi.
Gra kończy się po odnalezieniu flagi i podniesieniu jej do góry przez gracza drużyny atakującej.

POLOWANIE SNAJPERA

Gra przydatna gdy chcemy zużyć do końca gaz, resztki kulek lub gdy wszyscy są już zmęczeni, a dwóch ma ochotę na jeszcze!
Mianowicie, jeden gracz siada sobie wygodnie tak, aby widzieć spory obszar ( najlepiej z góry). Drugi nie ma broni, ale może biegać w przeciwieństwie do pierwszego.
Zadaniem drugiego jest dobiegnięcie jak najbliżej strzelającego lub do jakiegoś punktu wcześniej obranego przez graczy np. wbita flaga.
Gracz bez broni ćwiczy umiejętność korzystania z przeszkód terenowych, a snajper swoją celność.

RAMBO

Wybieramy jednego RAMBO i kilku ŁOWCÓW, gość dostaje tyle kulek ile zdoła unieść, reszta limit 50 kulek na głowę.
Aby wygrać RAMBO musi wyeliminować pozostałych graczy, ŁOWCY wygrywają, gdy RAMBO dostanie przynajmniej 4 kulki bez względu, czy trafił go jeden, czy więcej Łowców.
Gra dobra na wystrzelanie reszty kulek po długim dniu polowań.
W zależności od ilości grających i zapasów amunicji można dowolnie wybierać ilość RAMBO oraz ilość trafień eliminujących.

OCHRONA PREZYDENTA

Jedna osoba musi poświęcić się i odłożyć pistolet (prezydent). Pozostali gracze dzielą się na ochroniarzy i terrorystów.
Ochrona powinna być liczniejsza.
Misja ochroniarzy polega na bezpiecznym przeprowadzeniu prezydenta przez pole określoną wcześniej trasą.
Misja terrorystów – sprzątnąć prezydenta bez względu na straty własne.

AKCJA RATUNKOWA

Prosta gra polegająca na odbiciu zakładnika.
Dwie drużyny. Jedna zła (terroryści) porywa zakładnika, druga dobra (antyterroryści) odbija zakładnika (nietkniętego).
Gra na czas ok. 10 min.
Jeżeli drużyna ratunkowa nie zdąży odbić biedaka, to przegrywa.
Zakładnik nie może poruszać się aż nie zostanie dotknięty przez “swojego” gracza. Do tego czasu nie wolno terrorystom strzelać do zakładnika.
Zakładnik jest uratowany, jeżeli nie tknięty powróci do swojej bazy.

JEŃCY

Bardzo ciekawa alternatywa do zwykłego wybijania przeciwników.
W grze udział biorą dwie drużyny. Zadaniem każdej z drużyn jest wzięcie do niewoli 4 jeńców i doprowadzenie ich do swojej bazy.
Jeńcem zostaje osoba, która jest trafiona w ręce albo nogi. Trafienie w korpus lub głowę traktowane jest jako wyeliminowanie.
Statut jeńca jest ściśle określony. Zawodnik, który zostaje jeńcem musi usiąść na ziemi i trzymać się jedną ręką za głowę. Nie może się poruszać, ani strzelać. Jeżeli dotknie go atakujący to musi podążyć za nim do bazy przeciwnika.
Zawodnik eskortowany musi mieć rękę na głowie, aby się odróżniał od osoby eskortującej go.
Jeniec może zostać oswobodzony w dwojaki sposób: przez wyeliminowanie eskorty i dotknięcie – klepnięcie w prawą rękę przez swojego gracza lub przez odbicie go z bazy przeciwnika (również dotknięcie przez swojego gracza).
Gra kończy się gdy jedna z drużyn pochwyci 4 jeńców i odprowadzi do swojej bazy po czym pomacha flagą nad głową w bazie.

BUMERANG

Niezłe podsumowanie dnia.
Gra, w której nie ma ani wygranych ani pokonanych.
Kilka (ew. kilkanaście) drużyn trzyosobowych. Każda “trójka” gra z każdą, co przypomina trochę “Eliminację”. Zdjęty schodzi do punktu kontrolnego. Kiedy w punkcie kontrolnym zbierze się kworum (trzech graczy) powstaje nowa drużyna i włącza się do gry. I tak przez około 30 min.

ZWIAD

Mało liczne drużyny. Każda musi się odnotować w punktach kontrolnych, problem w tym, że w tych samych.
Kilka 5 osobowych zespołów. Punkty kontrolne (tyle ile drużyn) dobrze oznakowane i porozrzucane na polu. W każdym punkcie kontrolnym znajduje się pisak (każdy w innym kolorze).
Gracze mają przymocowane (trwale – nie wolno odczepiać) do nadgarstka, bluzy lub do markera kartki, na których odnotowują pisakami obecność w punktach kontrolnych.
Gra jest punktowana: 1 pkt. za każdy kolor na kartce gracza, 5 pkt. jeśli kartki całej drużyny są podpisane co najmniej dwoma kolorami (dwa punkty kontrolne), 5 pkt. za każdy kolejny (powyżej dwóch) kolor na kartkach całej drużyny, 2 pkt. za każdy kompletny (wszystkie kolory) karnecik poszczególnych graczy.

POLOWANIE NA ZWIERZYNĘ

Jeden na wszystkich, wszyscy na jednego.
W grze udział biorą: zając i myśliwi. Jeśli ktoś podejmie się już być zwierzyną to na pewno nie bez (choćby pozornego) wyrównania szans. Dlatego króliczek dostaje porządny Tippmann Bravo One z nieograniczoną ilością kulek (ile uniesie) + tarcza (np. z blaszanej pokrywki od śmietnika). Reszta graczy “myśliwych” ma limit 25 kulek.
Wygrana: z punktu widzenia ofiary – przeżycie, z punktu widzenia oprawców – ubicie.
Zasady podobne jak w innych grach + myśliwy, któremu skończą się kulki wypada z gry oraz trafienie w tarcze nie jest liczone.
Zabawa polecana na koniec dnia, kiedy graczom zostaje już niewiele kulek.

FLAGA

Prosta walka opierająca się na zdobyciu flagi przeciwnej drużyny i dotarciu z nią do własnej bazy.
Jeśli uczestnik niosący flagę zostanie trafiony musi odłożyć flagę na ziemię w miejscu trafienia. Aby kontynuować grę inny członek drużyny musi podnieść flagę i może się z nią dalej przemieszczać.
Każda z drużyn wyznacza sobie obszar własnego terytorium składającego się z od 2 do 3 zabudowań gdzie w jednym z nich będzie ukryta flaga – ew. flaga zawieszona jest na maszcie i należy ją wciągnąć na maszt. W promieniu 10 metrów od flagi z drużyny broniącej może znajdować się maksymalnie do 3 osób przy drużynie liczącej powyżej 5 osób.
Jeśli chodzi o tzw. życia w tej rozgrywce zasady są standardowe (po jednym życiu dla każdego chyba, że wszyscy uczestnicy gry wyrażą zgodę i zmienią na większą ilość np. 3 życia dla każdego z drużyny).
Gdy braknie uczestnikowi kulek w czasie gry jest to równoznaczne z wyeliminowaniem z gry tego członka drużyn.

ZDOBYWANIE TWIERDZY

Dwie drużyny: atakujący i broniący.
Obrońca lokuje się w TWIERDZY, w której będzie się bronić  ( obrońcom nie wolno wychodzić poza teren TWIERDZY). Czas wyznaczamy, w zależności od ilości graczy.
W drużynie broniącej jest ok 4-6 graczy, natomiast drużyna atakująca liczy ok 12-20 graczy. Drużyna atakująca ma za zadanie zdobyć bazę, poprzez wyeliminowanie obrońców lub wrzucenie do pustego pudełka po kulkach. Gra kończy się gdy baza zostanie zdobyta, lub gdy wszyscy atakujący zostaną wyeliminowani.